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viernes, 24 de marzo de 2017

Reconocimiento facial en los coches


Parece ciencia ficción o una tecnología reservada para las investigaciones criminales del CSI, pero un proyecto conjunto entre Toyota y Microsoft permitirá en el futuro que mediante el reconocimiento facial tu cara sea tu llave.

 Es sólo uno de los campos en los que los dos gigantes están trabajando conjuntamente dentro de las tecnologías que se engloban dentro del concepto del coche conectado.

Diversas cámaras instaladas en el perímetro del coche o en tus dispositivos móviles permitirán al coche detectar tu presencia y abrir, por ejemplo, el portón del maletero para dejar tu equipaje, o programar la climatización minutos antes de partir hacia tu destino.

Otros se refieren a la comunicación entre vehículos (por ejemplo para que nos avise de la presencia de un obstáculo que se encuentre delante del vehículo que nos precede y que, por tanto, nosotros no podemos apreciar) o la conexión entre el coche y las infraestructuras. Incluida nuestra casa, en la que podría conectar la alarma y programar la calefacción en nuestra ausencia.

Este ultimo aspecto resolvería fácilmente situaciones tan cotidianas como, por ejemplo, un trayecto al aeropuerto para un viaje de negocios. El coche estaría conectado a la red de información para avisarnos, por ejemplo, de un cambio de puerta en nuestro vuelo o al parking, para recomendarnos el módulo al que dirigirnos o la planta en la que hay huecos libres.
 
La tecnología de conducción autónoma se ha desarrollado mucho y muy rápidamente en los últimos años, sin embargo, todavía hay retos para hacerla más segura y accesible. El último reto lo ha asumido la tecnológica Omron, que ha ideado un sistema de reconocimiento facial con dos objetivos: hacerle saber al coche que estamos ahí, que hay alguien al otro lado del volante, y cerciorarse de que el conductor está suficientemente alerta.

La empresa ha indicado que estos sistemas podrían incorporarse ya a la siguiente generación de tecnología autónoma, a partir de 2020.

Hasta ahora, la conducción autónoma es posible en autovías y autopistas y, en la mayor parte de los casos, es necesario que, al cabo de unos minutos, el conductor toque el volante. Si no es así, el vehículo se parará automáticamente.

Estos sistemas, aunque toman el control de nuestro coche, quieren saber si estamos y si prestamos atención a la conducción en caso de que tengamos que hacernos cargo del vehículo.
El sistema de Omron viene a solucionar ambos problemas. Ha sido presentado en la mayor feria de electrónica de Japón, el CEATEC, y consiste en un sistema de infrarrojos que constantemente monitoriza los gestos y movimientos y los ojos del conductor. De esta manera, si detecta un comportamiento inusual o un movimiento que altera el patrón de nuestros gestos, inmediatamente articulará un sonido para alertarnos.

Dentro de los comportamientos inusuales están, claro, situaciones tan cotidianas al volante como quitar los ojos de la carretera o usar nuestro móvil. En estos casos, se activará también u señal de alarma.

Hasta que estos sistemas lleguen al mercado, podemos imaginar que irán incorporando mejoras, que llegarán, seguramente, a los coches de lujos. Entre esas mejoras podrían estar, por ejemplo, zumbidos o vibración en los asientos, entre otros.

Para asegurarse de que esta tecnología recoge la mayor cantidad de información y signos vitales del conductor, el sistema de Omron también incorpora a los asientos un medidor de presión arterial y un pulsómetro. Esta monitorización constante busca fluctuaciones inusuales que suelen avisar de dolencias como ataques al corazón.

Opinión personal
Los robots al volante
Los avances tecnológicos me parecen impresionantes, como con un simple click podemos tener acceso a infinidad de cosas, pero la seguridad es un tema que todavía esta por desarrollar. Hackers, fallos, desconexiones... todas estas cosas acechan a la tecnología y la hacen más díficil de confiar en ella.
El reconocimiento facial es lo coches son una maravilla, evitarán una cantidad indegente de accidentes al detectar si un conductor esta dormido o con el móvil. En un futuro hasta podrán ver si estamos borrachos y llamar un taxi y apagar el motor.


Referencias:
Enrique Naranjo 05/04/2016 Reconocimiento facial: abrirás el coches con tu cara bonita. Recuperado de http://www.marca.com/motor/modelos-coches/2016/04/05/5703a77122601dcd238b45bd.html

Faconauto 15/09/2016 el reconocimiento facial llegará a los coches en 2020 recuperado de http://www.faconauto.com/el-reconocimiento-facial-llegara-a-los-coches-autonomos-en-2020/

Enrique Naranjo. 2016 Reconocimiento facial: abrirás el coches con tu cara bonita.Imagen Recuperado de http://www.marca.com/motor/modelos-coches/2016/04/05/5703a77122601dcd238b45bd.html

Tomas GM. 2016. Continental permitirá abrir los coches por reconocimiento facial. Imagen. Recuperado de http://www.portalcoches.net/reportajes/continental-permitira-abrir-los-coches-por-reconocimiento-facial/15357.html



domingo, 19 de marzo de 2017

El futuro de los coches, Tesla


Tesla es una compañía estadounidense ubicada en Silicon Valley, California, que diseña, fabrica y vende coches eléctricos, componentes para la propulsión de vehículos eléctricos y sistemas de almacenamiento a baterías.

 Tesla Motors ganó amplia atención al producir el Tesla Roadster, el primer automóvil de serie deportivo completamente eléctrico.4 Tesla también vende componentes de propulsión eléctrica, incluyendo paquetes de baterías de iones de litio, a otros fabricantes de automóviles, como Daimler y Toyota.5 El director ejecutivo Elon Musk ha afirmado que Tesla es un fabricante de coches independiente.6 Tesla ha desarrollado el Tesla Model S, un liftback de lujo totalmente eléctrico. Con el tiempo Tesla Motors quiere producir en masa coches eléctricos a un precio que sea accesible para el consumidor medio.



Tesla se fundó para acelerar la transición hacia el transporte sostenible. Para combatir el calentamiento global y las muertes por la contaminación debida al transporte Tesla en sus inicios redactó su «plan maestro» para influir en la industria desde su pequeñez y recursos limitados. Tenía tres puntos principales:

    1. Comenzar con un proyecto pequeño fabricando pocas unidades a un precio alto. Fue el Tesla Roadster. Demostró que se podía fabricar un coche eléctrico de altas prestaciones que desmontaba el mito de que los vehículos eléctricos eran lentos, pesados, feos y con poca autonomía. Tesla llegó a fabricar hasta 500 unidades al año. Tuvo un gran efecto en la industria y Bob Lutz, antiguo presidente de General Motors afirmó que el Tesla Roadster fue el responsable de que iniciaran el programa del Chevy Volt, que a su vez influyó en el programa del Nissan Leaf.
    2. Fabricar un vehículo en mayor volumen de unidades y a un precio menos caro. El Tesla Model S demostró que podía competir con las grandes berlinas de lujo. Sobre la misma plataforma Tesla fabricó el Tesla Model X.
    3. Vehículo producido en gran volumen y a un precio asequible. Los beneficios que obtuvo Tesla con los modelos anteriores le permitieron abordar el proyecto del Model 3.12


El piloto automático de Tesla aún dista de ser un sustituto total del ser humano. Sin embargo, los ingenieros de la compañía que dirige Elon Musk cada día perfeccionan más un sistema que ya ha salvado de más de un susto a algunos de los compradores de sus vehículos.

Así, la agrupación de fans en Youtube de Tesla Australia ha comenzado a subir a la popular página de vídeos algunos de los accidentes evitados por el asistente de autoconducción. En algunos de ellos, el sistema incluso logra adelantárse a los acontecimientos reaccionando antes incluso de que el siniestro se produzca.

 Las imágenes muestran lo logrado que está el sistema de asistencia a la autoconducción de la marca californiana, si bien en algunas ocasiones el vehículo toma decisiones que un conductor humano no habría tomado por excesivas o incluso innecesarias. Además, cabe recordar que la propia marca asegura que el sistema no sustituye a un ser humano, por lo que pide a los compradores de sus vehículos que mantengan en todo momento la atención por si el automatismo encuentra algún reto que no pueda resolver.



Opinión personal
El futuro es cochístico.
Actualmente todos conocemos la empresa Tesla, y todos conocemos como sus coches eléctricos cada vez son más avanzado y que acabaran siendo posiblemente el transporte del futuro. Pero todavía hay gente que no se fía de lo coches automáticos, yo tampoco todavía, el problema de los coches automáticos actualmente es que no pueden predecir los fallos humanos y se pueden equivocar al realizar una predicción del movimiento del coche de delante, lo cual es un peligro para el conductor del coche automático.

En un futuro, cuando la mayoría de los coches sean automáticos no habrá problemas, porque todos ellos se comunicarán entre sí y evitaran accidente y cosas por el estilo, pero de momento esta todo muy verde. Según se vayan desarrollando estos coches serán mas fiables y evitaran cada vez más accidentes.

Por otra parte estos coches son eléctricos lo que soluciona en parte uno de los grandes problemas de nuestra economía, la contaminación por gases de efecto invernadero. La cosa es que en España existe una horrible ley que obliga a pagar más impuestos a las personas que tengan o usen placas solares por lo que la compañía Tesla y sus coches todavía no han podido expandirse por nuestro país. Cabe decir que esta ley esta solo presente en nuestro país, en ninguno más.


Referencias
ABC Motor http://www.abc.es/motor/reportajes/abci-youtube-youtube-ocasiones-tesla-logra-predecir-accidente-antes-ocurra-201703290141_noticia.html


Tesla, Inc. 2017/03/28. En Wikipedia. Recuperado el 21 de marzo de 2017 de https://es.wikipedia.org/wiki/Tesla,_Inc.


sábado, 18 de marzo de 2017

La importancia de la seguridad en internet

Para empezar, ¿Qué es el internet de las cosas?
Es un concepto que se refiere a que los objetos cotidianos están conectados a internet y pueden ser controlados de forma inalámbrica, como tener el horno conectado por internet con tu móvil y poder controlarlo mientras vuelves a tu casa.
El internet de las cosas es un avance en la sociedad que tiene muchas consecuencias tanto positivas como que ahorrarás energía, estarás más seguro, la vida puede ser mejor... El problema viene cuando tu seguridad en el internet de las cosas corre peligro y puede ser pirateada, y en este artículo vamos a hablar de como tener más seguridad en el internet de las cosas y evitar tener problemas.

Lo que nadie se quiere encontrar es volver a su casa y darse cuenta de que hay alguien que ha pirateado su casa y que la puede controlar desde un punto seguro. Lo cuál si por ejemplo tiene cámaras en su casa o rejas automáticas puede llevar al robo de información o incluso a facilitar a ladrones "físicos" a entrar en tu casa.

Hay varios tipos de ataques que se podrán dar a partir de la aparición del internet de las cosas:
  •     La denegación del servicio. La paralización de un servicio se agrava si todos los dispositivos están conectados.
  •     Los ataques de malware. Mediante un código malicioso, se podrían infectar cientos de ordenadores para controlar una red de dispositivos inteligentes o poner en peligro su software.
  •      Violaciones de datos. Espiar las comunicaciones y recopilar información sobre estos dispositivos (que además pueden almacenar información en la nube) se convertirá en otro de los ataques más frecuentes, comprometiendo nuestra privacidad. Tanto las agencias de inteligencia como las empresas privadas con fines comerciales podrían tener interés en conseguir toda la información de un usuario concreto.
  •     Infracciones inadvertidas. Nuestra información confidencial no solo puede sufrir ataques específicos, sino que también puede perderse o verse expuesta accidentalmente si los dispositivos no protegen debidamente la privacidad.
  •     Los ataques a la seguridad de nuestro propio hogar. La mayoría de fabricantes de estos dispositivos no han tenido en cuenta que la seguridad era necesaria y muchos carecen de mecanismos para proteger la información debidamente. Por ejemplo, un atacante podría espiar la información de nuestro contador inteligente.

Para evitar que esto pueda llegar a ocurrir algunas empresas piden a los otros fabricantes de dispositivos conectados adopten tres medidas para lograr que los dispositivos sean menos vulnerables:



  1. implementar la seguridad desde el diseño del dispositivo mediante test de privacidad y un cifrado seguro.
  2. hacer que el dispositivo almacene solo la información necesaria.
  3. ser completamente transparentes con los consumidores para que sepan exactamente qué datos se van a utilizar y transmitir.
También tienen que tener en cuenta que deben de tener seguridad a la nube a la que estan conectados estos aparatos y a que la transferencia de información entre la nube y el aparato también con el dispositivo de control sean seguras.

Opinión personal
Hacker no me pegues
El internet en las cosas nos facilitará mucho la forma de vida pero al mismo tiempo puede destruir vidas si no se protegen de forma correcta y se dejan fallos en el sistema que permitan intrusiones de agentes externos. Por eso es muy importante la seguridad en el internet de las cosas.

Los hackers son verdaderos expertos que puede entrar en cualquier sistema informático convencional, solo las empresas grandes pueden evitar que le entren en su sistema y eso va a hacer que la gente se sienta insegura e intente salir de las redes, pero actualmente es imposible escapar del control de los hackers






sábado, 11 de marzo de 2017

Beneficios de los videojuegos

Tom chatfield es un profesor, inventor, musico y experto en tecnología que nos muestra los beneficios de los videojuegos

Charla de Tom Chatfield:

Los videojuegos son expertos en motivarnos, movilizarnos y paralizarnos, más que cualquier otra cosa que hayamos inventado o hecho con anterioridad.  Podemos aprender cosas bastante sorprendentes observando cómo jugamos. Y, en particular, podemos aprender cosas sobre el aprendizaje. La industria de los videojuegos es, con mucho, la de mayor crecimiento de todos los medios modernos. De unos 10.000 millones en 1990, hoy vale 50.000 millones de dólares a nivel mundial y no muestra signos de desaceleración. Dentro de 4 años se estima que va a valer más de 80.000 millones de dólares. Eso es cerca de tres veces la industria discográfica.




Lo que realmente sorprende es que hoy en día la gente gasta cerca de 8.000 millones de dólares reales al año comprando objetos virtuales que existen sólo dentro de los videojuegos. Todo esto puede sonar realmente muy inquietante para alguna gente, un índice de algo preocupante, algo que está mal en la sociedad. Esto es debido a las recompensas emocionales tan intensas que la gente obtiene con los videojuegos tanto a nivel individual como colectivo.

Lo interesante de la virtualidad es lo que se puede medir con ella. Porque en la virtualidad se puede medir todo. Puede medirse cada una de las cosas de cada persona que haya participado en un juego. Los juegos más grandes del mundo hoy están midiendo más de 1.000 millones de registros de sus jugadores, sobre lo que hacen todos... mucho más detalle del que se ha obtenido jamás en un sitio web. Y esto hace que suceda algo muy especial en los juegos. Algo denominado programa de recompensa. Y con esto quiero decir que buscan lo que han hecho millones y millones de personas ajustando con mucho cuidado la tasa, la naturaleza, el tipo y la intensidad de las recompensas en los juegos para mantenerlos enganchados con ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo.

Los videojuegos pueden hacer que tareas inmensamente aburridas sean bastante llevaderas, y esto lo consiguen mediante probabilidades ajustadas a las recompensas y debido a que siempre se dan pequeñas recompensas por todo.

Existen siete cosas que muestran como aprender estas lecciones de los juegos y usarlas fuera de ellos.  
La primera es muy simple: barras de experiencia que midan el progreso... Es la sencilla idea de, en vez de puntuar a la gente de manera incremental, de a pequeños incrementos, se les da un avatar para el perfil que está constantemente en un progreso de incrementos muy pero muy pequeñitos; avatar que creen son ellos mismos. Y todo va en esa dirección, lo ven deslizarse lentamente y se identifican con eso sobre la marcha.

La segunda lección: objetivos de corto y largo plazo. Se le da a las personas muchísimas tareas diferentes. Uno descompone las cosas en estas partes calibradas que la gente puede elegir hacer en paralelo para que sigan enganchados y que uno puede usar para dirigirlos hacia actividades beneficiosas a nivel individual.

Tercera lección: se recompensa el esfuerzo. Es el factor del 100%. Los juegos son brillantes en eso. Cada vez que uno hace algo es reconocido, uno es reconocido por intentar. No se castiga el error; se recompensa el más mínimo esfuerzo.

Cuarta lección: feedback. Esto es absolutamente crucial, y lo virtual descolla en la entrega de feedback. Si miramos algunos de los problemas más difíciles del mundo de hoy de lo que hemos escuchado cosas maravillosas, es muy, muy difícil para la gente aprender si no se puede vincular consecuencias con acciones. La contaminación, el calentamiento global, esas cosas, las consecuencias están distantes en tiempo y espacio. Es muy difícil aprender realmente una lección pero si se puede modelar las cosas para la gente, si uno le da cosas a la gente para que manipule y juegue, cuando vuelve el feedback pueden aprender una lección, pueden ver, pueden avanzar, pueden comprender. 

Quinta lección: el factor incertidumbre. Esta es una mina de oro neurológica, si se quiere, porque una recompensa conocida apasiona a las personas pero lo que realmente los motiva es la recompensa incierta, la recompensa con el grado justo de incertidumbre, que no saben muy bien si la van a conseguir o no. El 25%, eso ilumina el cerebro. Cuando no podemos predecir algo a la perfección nos sentimos muy excitados con eso. Queremos volver atrás e ir por más.   

Como probablemente ya sepan, el neurotransmisor asociado al aprendizaje se denomina dopamina. Está asociado con la búsqueda de recompensa. Esto significa que podemos predecir el aprendizaje, podemos predecir aumentos de participación, estas ventanas, estas ventanas de tiempo, en las que se produce el aprendizaje en un nivel elevado. Y de esto se derivan dos cosas. La primera tiene que ver con la memoria, que podemos encontrar esos momentos en los que alguien es más propenso a recordar podemos darle algo valioso en ese momento. La segunda cosa es la confianza; podemos ver que las estructuras de juego y recompensa envalentonan a la gente, la predispone a asumir riesgos, a asumir dificultades, es más difícil disuadir.

 Existen algunas maneras en las que estos principios podrían divulgarse en el mundo. Voy a empezar por los negocios. Estamos empezando a ver algunos grandes problemas en torno a los negocios de reciclaje y conservación de energía. Empezamos a ver el surgimiento de tecnologías maravillosas como medidores de energía en tiempo real. Y miro esto y digo "sí" podemos llevar eso mucho más lejos permitiéndole a la gente ponerse objetivos, fijando objetivos calibrados, usando factores de incerteza, usando objetivos múltiples, usando un gran sistema subyacente de recompensas e incentivos, organizando a la gente para colaborar en grupos, organizada por calles para colaborar y competir, para usar esa mecánica de grupo motivacional tan sofisticada que vemos.  

 Opinión personal:
La gente esta loca 
 Sinceramente, los videojuegos han enganchado a una gran parte de la población mundial, llegando a extremos donde la gente se empobrece por comprar objetos virtuales. La gente más conservadora defiende que los videojuegos son absolutamente horribles para la humanidad. En parte, estoy de acuerdo con ellos porque por su "culpa" muchas personas se niegan a trabajar solo para jugar videojuegos, pero por otra las cosas que se aprenden jugando se pueden adaptar al mundo real.

Los jugadores han aprendido ha confiar y colaborar con otras personas, ya que de forma indiviudal es más dificil progresar en los mundos virtuales. Lo que la gente paga en los mundos virtuales aveces es una locura, pero si se lo pueden permitir, ¿porque no?

Las ventajas que aportan los videojuegos  a sus jugadores son diferentes en cada persona, pero por lo general son bastante beneficiosas para su vida real.