Datos personales

viernes, 24 de marzo de 2017

Reconocimiento facial en los coches


Parece ciencia ficción o una tecnología reservada para las investigaciones criminales del CSI, pero un proyecto conjunto entre Toyota y Microsoft permitirá en el futuro que mediante el reconocimiento facial tu cara sea tu llave.

 Es sólo uno de los campos en los que los dos gigantes están trabajando conjuntamente dentro de las tecnologías que se engloban dentro del concepto del coche conectado.

Diversas cámaras instaladas en el perímetro del coche o en tus dispositivos móviles permitirán al coche detectar tu presencia y abrir, por ejemplo, el portón del maletero para dejar tu equipaje, o programar la climatización minutos antes de partir hacia tu destino.

Otros se refieren a la comunicación entre vehículos (por ejemplo para que nos avise de la presencia de un obstáculo que se encuentre delante del vehículo que nos precede y que, por tanto, nosotros no podemos apreciar) o la conexión entre el coche y las infraestructuras. Incluida nuestra casa, en la que podría conectar la alarma y programar la calefacción en nuestra ausencia.

Este ultimo aspecto resolvería fácilmente situaciones tan cotidianas como, por ejemplo, un trayecto al aeropuerto para un viaje de negocios. El coche estaría conectado a la red de información para avisarnos, por ejemplo, de un cambio de puerta en nuestro vuelo o al parking, para recomendarnos el módulo al que dirigirnos o la planta en la que hay huecos libres.
 
La tecnología de conducción autónoma se ha desarrollado mucho y muy rápidamente en los últimos años, sin embargo, todavía hay retos para hacerla más segura y accesible. El último reto lo ha asumido la tecnológica Omron, que ha ideado un sistema de reconocimiento facial con dos objetivos: hacerle saber al coche que estamos ahí, que hay alguien al otro lado del volante, y cerciorarse de que el conductor está suficientemente alerta.

La empresa ha indicado que estos sistemas podrían incorporarse ya a la siguiente generación de tecnología autónoma, a partir de 2020.

Hasta ahora, la conducción autónoma es posible en autovías y autopistas y, en la mayor parte de los casos, es necesario que, al cabo de unos minutos, el conductor toque el volante. Si no es así, el vehículo se parará automáticamente.

Estos sistemas, aunque toman el control de nuestro coche, quieren saber si estamos y si prestamos atención a la conducción en caso de que tengamos que hacernos cargo del vehículo.
El sistema de Omron viene a solucionar ambos problemas. Ha sido presentado en la mayor feria de electrónica de Japón, el CEATEC, y consiste en un sistema de infrarrojos que constantemente monitoriza los gestos y movimientos y los ojos del conductor. De esta manera, si detecta un comportamiento inusual o un movimiento que altera el patrón de nuestros gestos, inmediatamente articulará un sonido para alertarnos.

Dentro de los comportamientos inusuales están, claro, situaciones tan cotidianas al volante como quitar los ojos de la carretera o usar nuestro móvil. En estos casos, se activará también u señal de alarma.

Hasta que estos sistemas lleguen al mercado, podemos imaginar que irán incorporando mejoras, que llegarán, seguramente, a los coches de lujos. Entre esas mejoras podrían estar, por ejemplo, zumbidos o vibración en los asientos, entre otros.

Para asegurarse de que esta tecnología recoge la mayor cantidad de información y signos vitales del conductor, el sistema de Omron también incorpora a los asientos un medidor de presión arterial y un pulsómetro. Esta monitorización constante busca fluctuaciones inusuales que suelen avisar de dolencias como ataques al corazón.

Opinión personal
Los robots al volante
Los avances tecnológicos me parecen impresionantes, como con un simple click podemos tener acceso a infinidad de cosas, pero la seguridad es un tema que todavía esta por desarrollar. Hackers, fallos, desconexiones... todas estas cosas acechan a la tecnología y la hacen más díficil de confiar en ella.
El reconocimiento facial es lo coches son una maravilla, evitarán una cantidad indegente de accidentes al detectar si un conductor esta dormido o con el móvil. En un futuro hasta podrán ver si estamos borrachos y llamar un taxi y apagar el motor.


Referencias:
Enrique Naranjo 05/04/2016 Reconocimiento facial: abrirás el coches con tu cara bonita. Recuperado de http://www.marca.com/motor/modelos-coches/2016/04/05/5703a77122601dcd238b45bd.html

Faconauto 15/09/2016 el reconocimiento facial llegará a los coches en 2020 recuperado de http://www.faconauto.com/el-reconocimiento-facial-llegara-a-los-coches-autonomos-en-2020/

Enrique Naranjo. 2016 Reconocimiento facial: abrirás el coches con tu cara bonita.Imagen Recuperado de http://www.marca.com/motor/modelos-coches/2016/04/05/5703a77122601dcd238b45bd.html

Tomas GM. 2016. Continental permitirá abrir los coches por reconocimiento facial. Imagen. Recuperado de http://www.portalcoches.net/reportajes/continental-permitira-abrir-los-coches-por-reconocimiento-facial/15357.html



domingo, 19 de marzo de 2017

El futuro de los coches, Tesla


Tesla es una compañía estadounidense ubicada en Silicon Valley, California, que diseña, fabrica y vende coches eléctricos, componentes para la propulsión de vehículos eléctricos y sistemas de almacenamiento a baterías.

 Tesla Motors ganó amplia atención al producir el Tesla Roadster, el primer automóvil de serie deportivo completamente eléctrico.4 Tesla también vende componentes de propulsión eléctrica, incluyendo paquetes de baterías de iones de litio, a otros fabricantes de automóviles, como Daimler y Toyota.5 El director ejecutivo Elon Musk ha afirmado que Tesla es un fabricante de coches independiente.6 Tesla ha desarrollado el Tesla Model S, un liftback de lujo totalmente eléctrico. Con el tiempo Tesla Motors quiere producir en masa coches eléctricos a un precio que sea accesible para el consumidor medio.



Tesla se fundó para acelerar la transición hacia el transporte sostenible. Para combatir el calentamiento global y las muertes por la contaminación debida al transporte Tesla en sus inicios redactó su «plan maestro» para influir en la industria desde su pequeñez y recursos limitados. Tenía tres puntos principales:

    1. Comenzar con un proyecto pequeño fabricando pocas unidades a un precio alto. Fue el Tesla Roadster. Demostró que se podía fabricar un coche eléctrico de altas prestaciones que desmontaba el mito de que los vehículos eléctricos eran lentos, pesados, feos y con poca autonomía. Tesla llegó a fabricar hasta 500 unidades al año. Tuvo un gran efecto en la industria y Bob Lutz, antiguo presidente de General Motors afirmó que el Tesla Roadster fue el responsable de que iniciaran el programa del Chevy Volt, que a su vez influyó en el programa del Nissan Leaf.
    2. Fabricar un vehículo en mayor volumen de unidades y a un precio menos caro. El Tesla Model S demostró que podía competir con las grandes berlinas de lujo. Sobre la misma plataforma Tesla fabricó el Tesla Model X.
    3. Vehículo producido en gran volumen y a un precio asequible. Los beneficios que obtuvo Tesla con los modelos anteriores le permitieron abordar el proyecto del Model 3.12


El piloto automático de Tesla aún dista de ser un sustituto total del ser humano. Sin embargo, los ingenieros de la compañía que dirige Elon Musk cada día perfeccionan más un sistema que ya ha salvado de más de un susto a algunos de los compradores de sus vehículos.

Así, la agrupación de fans en Youtube de Tesla Australia ha comenzado a subir a la popular página de vídeos algunos de los accidentes evitados por el asistente de autoconducción. En algunos de ellos, el sistema incluso logra adelantárse a los acontecimientos reaccionando antes incluso de que el siniestro se produzca.

 Las imágenes muestran lo logrado que está el sistema de asistencia a la autoconducción de la marca californiana, si bien en algunas ocasiones el vehículo toma decisiones que un conductor humano no habría tomado por excesivas o incluso innecesarias. Además, cabe recordar que la propia marca asegura que el sistema no sustituye a un ser humano, por lo que pide a los compradores de sus vehículos que mantengan en todo momento la atención por si el automatismo encuentra algún reto que no pueda resolver.



Opinión personal
El futuro es cochístico.
Actualmente todos conocemos la empresa Tesla, y todos conocemos como sus coches eléctricos cada vez son más avanzado y que acabaran siendo posiblemente el transporte del futuro. Pero todavía hay gente que no se fía de lo coches automáticos, yo tampoco todavía, el problema de los coches automáticos actualmente es que no pueden predecir los fallos humanos y se pueden equivocar al realizar una predicción del movimiento del coche de delante, lo cual es un peligro para el conductor del coche automático.

En un futuro, cuando la mayoría de los coches sean automáticos no habrá problemas, porque todos ellos se comunicarán entre sí y evitaran accidente y cosas por el estilo, pero de momento esta todo muy verde. Según se vayan desarrollando estos coches serán mas fiables y evitaran cada vez más accidentes.

Por otra parte estos coches son eléctricos lo que soluciona en parte uno de los grandes problemas de nuestra economía, la contaminación por gases de efecto invernadero. La cosa es que en España existe una horrible ley que obliga a pagar más impuestos a las personas que tengan o usen placas solares por lo que la compañía Tesla y sus coches todavía no han podido expandirse por nuestro país. Cabe decir que esta ley esta solo presente en nuestro país, en ninguno más.


Referencias
ABC Motor http://www.abc.es/motor/reportajes/abci-youtube-youtube-ocasiones-tesla-logra-predecir-accidente-antes-ocurra-201703290141_noticia.html


Tesla, Inc. 2017/03/28. En Wikipedia. Recuperado el 21 de marzo de 2017 de https://es.wikipedia.org/wiki/Tesla,_Inc.


sábado, 18 de marzo de 2017

La importancia de la seguridad en internet

Para empezar, ¿Qué es el internet de las cosas?
Es un concepto que se refiere a que los objetos cotidianos están conectados a internet y pueden ser controlados de forma inalámbrica, como tener el horno conectado por internet con tu móvil y poder controlarlo mientras vuelves a tu casa.
El internet de las cosas es un avance en la sociedad que tiene muchas consecuencias tanto positivas como que ahorrarás energía, estarás más seguro, la vida puede ser mejor... El problema viene cuando tu seguridad en el internet de las cosas corre peligro y puede ser pirateada, y en este artículo vamos a hablar de como tener más seguridad en el internet de las cosas y evitar tener problemas.

Lo que nadie se quiere encontrar es volver a su casa y darse cuenta de que hay alguien que ha pirateado su casa y que la puede controlar desde un punto seguro. Lo cuál si por ejemplo tiene cámaras en su casa o rejas automáticas puede llevar al robo de información o incluso a facilitar a ladrones "físicos" a entrar en tu casa.

Hay varios tipos de ataques que se podrán dar a partir de la aparición del internet de las cosas:
  •     La denegación del servicio. La paralización de un servicio se agrava si todos los dispositivos están conectados.
  •     Los ataques de malware. Mediante un código malicioso, se podrían infectar cientos de ordenadores para controlar una red de dispositivos inteligentes o poner en peligro su software.
  •      Violaciones de datos. Espiar las comunicaciones y recopilar información sobre estos dispositivos (que además pueden almacenar información en la nube) se convertirá en otro de los ataques más frecuentes, comprometiendo nuestra privacidad. Tanto las agencias de inteligencia como las empresas privadas con fines comerciales podrían tener interés en conseguir toda la información de un usuario concreto.
  •     Infracciones inadvertidas. Nuestra información confidencial no solo puede sufrir ataques específicos, sino que también puede perderse o verse expuesta accidentalmente si los dispositivos no protegen debidamente la privacidad.
  •     Los ataques a la seguridad de nuestro propio hogar. La mayoría de fabricantes de estos dispositivos no han tenido en cuenta que la seguridad era necesaria y muchos carecen de mecanismos para proteger la información debidamente. Por ejemplo, un atacante podría espiar la información de nuestro contador inteligente.

Para evitar que esto pueda llegar a ocurrir algunas empresas piden a los otros fabricantes de dispositivos conectados adopten tres medidas para lograr que los dispositivos sean menos vulnerables:



  1. implementar la seguridad desde el diseño del dispositivo mediante test de privacidad y un cifrado seguro.
  2. hacer que el dispositivo almacene solo la información necesaria.
  3. ser completamente transparentes con los consumidores para que sepan exactamente qué datos se van a utilizar y transmitir.
También tienen que tener en cuenta que deben de tener seguridad a la nube a la que estan conectados estos aparatos y a que la transferencia de información entre la nube y el aparato también con el dispositivo de control sean seguras.

Opinión personal
Hacker no me pegues
El internet en las cosas nos facilitará mucho la forma de vida pero al mismo tiempo puede destruir vidas si no se protegen de forma correcta y se dejan fallos en el sistema que permitan intrusiones de agentes externos. Por eso es muy importante la seguridad en el internet de las cosas.

Los hackers son verdaderos expertos que puede entrar en cualquier sistema informático convencional, solo las empresas grandes pueden evitar que le entren en su sistema y eso va a hacer que la gente se sienta insegura e intente salir de las redes, pero actualmente es imposible escapar del control de los hackers






sábado, 11 de marzo de 2017

Beneficios de los videojuegos

Tom chatfield es un profesor, inventor, musico y experto en tecnología que nos muestra los beneficios de los videojuegos

Charla de Tom Chatfield:

Los videojuegos son expertos en motivarnos, movilizarnos y paralizarnos, más que cualquier otra cosa que hayamos inventado o hecho con anterioridad.  Podemos aprender cosas bastante sorprendentes observando cómo jugamos. Y, en particular, podemos aprender cosas sobre el aprendizaje. La industria de los videojuegos es, con mucho, la de mayor crecimiento de todos los medios modernos. De unos 10.000 millones en 1990, hoy vale 50.000 millones de dólares a nivel mundial y no muestra signos de desaceleración. Dentro de 4 años se estima que va a valer más de 80.000 millones de dólares. Eso es cerca de tres veces la industria discográfica.




Lo que realmente sorprende es que hoy en día la gente gasta cerca de 8.000 millones de dólares reales al año comprando objetos virtuales que existen sólo dentro de los videojuegos. Todo esto puede sonar realmente muy inquietante para alguna gente, un índice de algo preocupante, algo que está mal en la sociedad. Esto es debido a las recompensas emocionales tan intensas que la gente obtiene con los videojuegos tanto a nivel individual como colectivo.

Lo interesante de la virtualidad es lo que se puede medir con ella. Porque en la virtualidad se puede medir todo. Puede medirse cada una de las cosas de cada persona que haya participado en un juego. Los juegos más grandes del mundo hoy están midiendo más de 1.000 millones de registros de sus jugadores, sobre lo que hacen todos... mucho más detalle del que se ha obtenido jamás en un sitio web. Y esto hace que suceda algo muy especial en los juegos. Algo denominado programa de recompensa. Y con esto quiero decir que buscan lo que han hecho millones y millones de personas ajustando con mucho cuidado la tasa, la naturaleza, el tipo y la intensidad de las recompensas en los juegos para mantenerlos enganchados con ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo.

Los videojuegos pueden hacer que tareas inmensamente aburridas sean bastante llevaderas, y esto lo consiguen mediante probabilidades ajustadas a las recompensas y debido a que siempre se dan pequeñas recompensas por todo.

Existen siete cosas que muestran como aprender estas lecciones de los juegos y usarlas fuera de ellos.  
La primera es muy simple: barras de experiencia que midan el progreso... Es la sencilla idea de, en vez de puntuar a la gente de manera incremental, de a pequeños incrementos, se les da un avatar para el perfil que está constantemente en un progreso de incrementos muy pero muy pequeñitos; avatar que creen son ellos mismos. Y todo va en esa dirección, lo ven deslizarse lentamente y se identifican con eso sobre la marcha.

La segunda lección: objetivos de corto y largo plazo. Se le da a las personas muchísimas tareas diferentes. Uno descompone las cosas en estas partes calibradas que la gente puede elegir hacer en paralelo para que sigan enganchados y que uno puede usar para dirigirlos hacia actividades beneficiosas a nivel individual.

Tercera lección: se recompensa el esfuerzo. Es el factor del 100%. Los juegos son brillantes en eso. Cada vez que uno hace algo es reconocido, uno es reconocido por intentar. No se castiga el error; se recompensa el más mínimo esfuerzo.

Cuarta lección: feedback. Esto es absolutamente crucial, y lo virtual descolla en la entrega de feedback. Si miramos algunos de los problemas más difíciles del mundo de hoy de lo que hemos escuchado cosas maravillosas, es muy, muy difícil para la gente aprender si no se puede vincular consecuencias con acciones. La contaminación, el calentamiento global, esas cosas, las consecuencias están distantes en tiempo y espacio. Es muy difícil aprender realmente una lección pero si se puede modelar las cosas para la gente, si uno le da cosas a la gente para que manipule y juegue, cuando vuelve el feedback pueden aprender una lección, pueden ver, pueden avanzar, pueden comprender. 

Quinta lección: el factor incertidumbre. Esta es una mina de oro neurológica, si se quiere, porque una recompensa conocida apasiona a las personas pero lo que realmente los motiva es la recompensa incierta, la recompensa con el grado justo de incertidumbre, que no saben muy bien si la van a conseguir o no. El 25%, eso ilumina el cerebro. Cuando no podemos predecir algo a la perfección nos sentimos muy excitados con eso. Queremos volver atrás e ir por más.   

Como probablemente ya sepan, el neurotransmisor asociado al aprendizaje se denomina dopamina. Está asociado con la búsqueda de recompensa. Esto significa que podemos predecir el aprendizaje, podemos predecir aumentos de participación, estas ventanas, estas ventanas de tiempo, en las que se produce el aprendizaje en un nivel elevado. Y de esto se derivan dos cosas. La primera tiene que ver con la memoria, que podemos encontrar esos momentos en los que alguien es más propenso a recordar podemos darle algo valioso en ese momento. La segunda cosa es la confianza; podemos ver que las estructuras de juego y recompensa envalentonan a la gente, la predispone a asumir riesgos, a asumir dificultades, es más difícil disuadir.

 Existen algunas maneras en las que estos principios podrían divulgarse en el mundo. Voy a empezar por los negocios. Estamos empezando a ver algunos grandes problemas en torno a los negocios de reciclaje y conservación de energía. Empezamos a ver el surgimiento de tecnologías maravillosas como medidores de energía en tiempo real. Y miro esto y digo "sí" podemos llevar eso mucho más lejos permitiéndole a la gente ponerse objetivos, fijando objetivos calibrados, usando factores de incerteza, usando objetivos múltiples, usando un gran sistema subyacente de recompensas e incentivos, organizando a la gente para colaborar en grupos, organizada por calles para colaborar y competir, para usar esa mecánica de grupo motivacional tan sofisticada que vemos.  

 Opinión personal:
La gente esta loca 
 Sinceramente, los videojuegos han enganchado a una gran parte de la población mundial, llegando a extremos donde la gente se empobrece por comprar objetos virtuales. La gente más conservadora defiende que los videojuegos son absolutamente horribles para la humanidad. En parte, estoy de acuerdo con ellos porque por su "culpa" muchas personas se niegan a trabajar solo para jugar videojuegos, pero por otra las cosas que se aprenden jugando se pueden adaptar al mundo real.

Los jugadores han aprendido ha confiar y colaborar con otras personas, ya que de forma indiviudal es más dificil progresar en los mundos virtuales. Lo que la gente paga en los mundos virtuales aveces es una locura, pero si se lo pueden permitir, ¿porque no?

Las ventajas que aportan los videojuegos  a sus jugadores son diferentes en cada persona, pero por lo general son bastante beneficiosas para su vida real. 

domingo, 26 de febrero de 2017

El futuro de los hologramas

Alex Kipman, ingeniero de profesión, presenta en una conferencia el primer ordenador holográfico sin ataduras: HoloLens de Microsoft

 Conferencia de Alex Kipman:


   Actualmente, los seres humanos nos hemos reducido a vivir en 2D, interactuamos con la tecnología como si fueran máquinas. Nos comunicamos con otras personas, entretenemos y gestionamos nuestras vidas a través de una pantalla detrás de la cual pasamos la mayor parte de nuestro tiempo. ¿Qué le pasó a eso de interactuar unos con otros en persona?

   Estamos limitados por un mundo 2D de monitores y píxeles. Esta limitación y el deseo de conectar con las personas es lo que me ha inspirado a la creación de una nueva realidad: una realidad en la que la gente, no los dispositivos, sean el centro de todo, una realidad en la que la tecnología detecte lo que vemos, tocamos y sentimos Una realidad en la que la tecnología no se interpone entre nosotros, sino que se apoya en nosotros.  Una tecnología que permita a la gente actuar más como personas, productos que permitan interacciones naturales, controles de voz o biométricos

   Las HoloLens de Microsoft son la primera computadora holográfica totalmente sin ataduras.
Dispositivos como este traerán contenidos 3D holográficos a nuestro mundo, mejorando la manera en que experimentamos la vida más allá de nuestra gama ordinaria de percepciones. Se podría pensar que estará disponible en un futuro lejano, pero estais muy equivocados. HoloLens ya ha sido utilizada por compañías de automóviles como Volvo, universidades como Case Western o, incluso, la propia NASA ha cambiado la forma de explorar los planetas con las HoloLens.

   Sin embargo, HoloLens no es más que el incio de un mundo desprovisto de la tecnología 2D que nos espera en un par de generaciones. En este mundo, la tecnología nos entiende. Donde vivimos, trabajamos y nos comunicamos, con herramientas que mejoran la experiencia humana, no máquinas que limitan nuestra humanidad.

   Pero, ¿cómo interactuaría esa máquina con la realidad?. En primer lugar, como una máquina, Yo observaría o asimilaría la realidad. El reconocimiento de voz y la autenticación biométrica son grandes ejemplos de una máquina que interactúa con los humanos desde una perspectiva de entrada. En segundo lugar, como una máquina, podría poner la información digital, o la información de salida, en la realidad mediante hologramas. Dicha máquina podría, por increíble que parezca, intercambiar energía con el mundo a través de la háptica, incluso llegando a imitar las sensaciones de calor y suavidad.

   Durante la conferencia, somos testigos de la conversación establecida entre Kipman y un trabajador de la NASA, el doctor Jeff Norris. Un Jeff Norris que está hablando con Kipman, esta en una habitación de hotel al otro lado de la calle y está en Marte al mismo tiempo, eso sí, mediante hologramas de su persona.

   Se trata de una réplica holográfica precisa de este planeta, construida a partir de los datos capturados por el Curiosity Mars Rover, que permite explorar con tanta facilidad el planeta rojo como cualquier lugar de la Tierra. Entre otras aplicaciones en este sector se encuentra el diseño de la próxima generación de una nave espacial.
 
 Opinión personal Innovando a mil por hora

El mundo esta avanzando de forma exponencial, y debemos adaptarnos a todos esos cambios. Pronto, se generalizará el uso de los hologramas y muchas empresas empezarán a aprovecharse de ellos para publicidad, o incluso, para darnos muestras holográficas del producto que veamos por Internet. 
 
Juntando estos avances con lo avances en robótica acabaremos convirtiendo el mundo en una cosa muy diferente a como es ahora mismo, podremos volver del trabajo e instantáneamente estar en las playas de Hawai viendo el atardecer para relajarnos, o estando en la primera grada de un partido de fútbol o baloncesto. 
 
Imaginaros un colegio ¿Cómo sería?,¿todos los niños con atendiendo a un profesor holográfico que funciona de forma automática o un profesor de carne y hueso que utiliza como ejemplo hologramas que son capaces de moverse y dar vida a sus explicaciones?, incluso podría cambiar la forma de hacer los deberes o de estudiar. Las posibilidades del futuro que nos espera son práticamente infinitas y debemos de estar preparados para lo que se nos venga encima.
 
La nueva realidad que narra Alex Kipman en su conferencia no podría tener un significado más literal. Comenzar a utilizar hologramas, cambiaría por completo nuestra concepción del mundo y nuestro día a día y serviría, sin duda, para acercarnos más los unos a los otros y ampliar nuestros horizontes y descubrimientos.
 

viernes, 24 de febrero de 2017

Internet podría estrellarse

  Danny Hillis, ingeniero, científico, autor, inventor..., nos descubre la necesidad de crear otro sistema para poder sobrevivir en el caso de que Internet fallase.

Conferencia Danny Hills:

 
En 1982 existía un libro donde se recopilaban los nombres, direcciones y teléfonos de todas aquellas personas que tenían correo electrónico. Un sentimiento básico de confianza impregnaba toda la red por aquel entonces, y había una sensación real de que podíamos depender unos de otros para todo.


En aquellos días también había una actitud de tomar sólo que se necesitaba realmente, y, de hecho, no solo en la gente de la red sino que en realidad estaba en los protocolos de la propia Internet: “De cada cual según su capacidad, a cada cual según su necesidad”.  En cierta forma, dependíamos de la gente y ese fue el bloque constitutivo. Tuvo tanto éxito que no hay manera de hacer un libro con todos los correos electrónicos en la actualidad. Ya no por tamaño, sino porque a la gente no le gustaría que se publicase su nombre, dirección o teléfono.

Pero el hecho es que hoy en día hay mucha gente mala en Internet, y lo sobrellevamos mediante comunidades amuralladas, subredes seguras, VPNs, pequeñas cosas que no son realmente Internet pero que están hechas de los mismos bloques constitutivos. Eso significa que es vulnerable a cierto tipo de errores que pueden ocurrir o cierto tipo de ataques deliberados pero incluso los errores pueden ser algo malo.  

El problema viene porque la gente hace hincapié en defender sus ordenadores en Internet y no a defender el propio Internet como medio de comunicación. Y allí es donde se debe de poner más interes porque es donde hay más fragilidad y es de lo que depende todo el sistema mundial de economía, finanzas...

Para solucionar los problemas de internet se debe apagar todo el sistema, lo que actualmente es inconcebible y por eso necesitamos un plan B. Hemos contruído este sistema del que entendemos todas sus partes pero las estamos usando de maneras muy, muy diferentes al uso esperado y está adoptando una escala muy, muy diferente de esa para la que fue diseñado.

Actualmente, no sabemos cuáles serían las consecuencias de un ataque certero por denegación de servicio sobre Internet y por eso necesitamos un plan B. Hoy no hay un plan B. No hay ningún sistema de respaldo claro que hayamos mantenido con mucho cuidado para independizarnos de Internet, que esté construido completamente por distintos bloques constitutivos.

Esto no tiene que ser un proyecto gubernamental de miles de millones. Técnicamente es relativamente fácil de hacer porque se puede usar las redes de fibras que hay en el terreno y la infraestructura inalámbrica existente. Sólo es cuestión de decidir hacerlo. Pero no se toma la decisión de hacerlo hasta que no se reconoce la necesidad de hacerlo y ese es el problema que tenemos ahora mismo.

 

Opinión personal:
Adiós, mundo cruel

Mi opinión acerca de esta conferencia es que es cierto que actualmente demasiadas cosas dependen de internet y el mundo se esta creando alrededor de él, lo cuál es algo realmente malo debido a que si ocurriese un fallo y hubiera que reiniciar al sistema o apagarlo durante una semana o algo por el estilo, la gente entraría en pánico ya que la mayoría de las personas están enganchadas de alguna forma a él.

Ahora mismo, hay miles de hackers que podrían hacer caer una parte de Internet y que, si lo quisieran y se coordinasen podrían tirar el sistema abajo y habría que hacer vida después que eso porque todo "funcionaba perfectamente".

Necesitamos algo por si algo de esto ocurre, almenos para tener un sistema secundario hasta que arreglen el principal, como tener linternas por si se va la luz en la noche. No sería tan difícil de realizar, solo necesitan que los gobiernos se enteren de que un sistema tan frágil puede caer en cualquier momento y que inicien un proyecto para solucionar este problema, solo por si acaso. 
 

viernes, 17 de febrero de 2017

¿Los videojuegos podrían salvar el planeta?

Hoy vamos a hablar acerca de una conferencia que realizó Jane McGonigal, una diseñadora de juegos del Insituto para el Futuro en 2010. La conferencia sobre la que voy a hablar la podéis encontrar aquí.
La conferencia trata de como el jugar a videojuegos esta creando a una generación de jugadores extremadamente buenos en cosas que podrían ayudar a salvar el mundo.

Actualmente, dedicamos unas 3 mil millones de horas por semana a los videojuegos, parece mucho pero en realidad el estudio realizado por el Insituto para el Futuro dice que debemos aumentar esa cifra notablemente, hasta alcanzar los 21 mil millones de horas por semana.

A continuación nos mostró esta foto
 Lo que muestra es a un jugador a punto de alcanzar lo que se llama como un "epic win" que no es más que un resultado extremadamente positivo de una situación que no pensábamos que fuera posible. Según su estudio los videojuegos nos hacen creen que de verdad somos buenos en algo y no entremos en depresiones o cosas por el estilo, además los videojuegos nos reportan un "feedback" que es como se nombra a cosas como por ejemplo subir de nivel o subir atributos, lo que sería en la vida real hacerse mejor en algo. El problema viene de que en la vida no aparece un mensajito diciéndonos que hemos subido de nivel ni nada por el estilo, asique esa felicidad por saber que eres mejor no existe.

Los jugadores juegan a los videojuegos para evadirse de una vida que no reporta nada de felicidad o emoción y se introducen en esos mundos para sentirse importantes y buenos en algo. Los jugadores invierten aproximandamente unas 10.000 horas jugando a videojuegos hasta los 21 años, eso es el mismo tiempo que invierten en el colegio e insituto, lo que significa que mientras aprenden cosas en los videojuegos y a valorarse en la escuela aprenden el resto de cosas.

Según un estudio, 10.000 horas son la cantidad de horas necesarias para hacerte un virtuoso de los que estés entrenando, en ese caso ¿en que son virtuosos los jugadores?.

Los jugadores tienen una auto-motivación extrema, que hace actuar inmediatamente para sortear un obstáculo combinado con la creencia de que es posible realizarlo. Son personas a las que le gusta más la gente después de jugar con ella y crean vínculos sociales más fuertes a los creados en la vida real.
Cuando jugamos videojuegos somos más felices esforzándonos al máximo que relajándonos y por último a los jugadores les encantan las misiones humanas planetarias para salvar al mundo.

Los jugadores se encuentran más cómodos en el mundo virtual debido a que allí hay gente dipuesta a confiar ciegamente en tí para que realices una misión adaptada a tu nivel de habilidad, lo que no ocurre en la vida real. Además, hay muchísimos jugadores dispuestos colaborar contigo y a ayudarte sin pedir nada a cambio.

Además, su inventigación a creado varios "juegos" donde ocurren situaciones reales pero inspiradas en videojuegos para adaptar a los jugadores a situaciones más reales, como mundo sin petroleo, evoke o superstructure, en esos juegos se les pide a los jugadores que inventen soluciones ante los problemas de un mundo "inventado", aunque puede acabar siendo lo que les ocurra a los humanos.


Opinión personal
¿Pueden salvar los videojuegos al mundo?
 Mi opinión sobre este tema es un poco contradictoria porque opino que los jugadores somos personas que estamos entrenadas para esforzarnos y alcanzar todo objetivo que nos propongamos pero al mismo tiempo esa cantidad de horas que le dedicamos a los videojuegos nos reducen el tiempo que tenemos para cambiar el mundo.

Por lo general, la gente que conozco que disfruta esforzándose al máximo en los videojuegos y que llevan bastante tiempo suelen tener mejores resultados académicos y suelen ser mucho más creativas que otras personas que no juegan de forma tan regular ni tan intensa.

En mi caso, yo he invertido unas 2442 horas, unos 102 días, jugando a un mismo videojuego desde 5º de primaria, y eso se debe únicamente al deseo que tengo de mejorar hasta lo máximo que pueda, y en el total de días jugados a videojuegos desde que nací supongo que superaré los 250-300 días entre todos los videojuegos que he jugado. Para mí, los videojuegos han sido una forma de evadirme de los problemas de mi vida real y de ayudarme en los momentos en los que estaba deprimido o que me sentía impotente antes noticias que veía. 

Los videojuegos son una forma de cambiar las personalidades de la gente a mejor, ya que les haces enforzarse más de forma normal y se crean una  necesidad de mejorar, además de entretener y divertir que son las funciones principales de los videojuegos pero que han variado con la aparición de los videojuegos competitivos.